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La chaîne de télévision locale berrichonne BipTV, disponible sur la TNT dans l'Indre et un peu les alentours, a réalisé un reportage sur l'association "Jouons à Châteauroux" avec interview en plateau et des sujets tournées lors des soirées jeux et lors des "24h du Jeu" organisé par leurs soins le mois dernier.
Bravo. Je souhaite longue vie à cette association ! J'y ai même découvert des jeux auxquels je n'ai pas encore joué comme Battavia.
Retrouvez l'association sur son site web.
Maison des Associations
34 Espace Mendès France
36000 Châteauroux
Les premiers échanges sur
internet autour de la bête hombrée familiale (que j’appellerai par commodité bête hombrée berrichonne, même si cette
extension est peut-être abusive) m’ont conduit à explorer les règles des jeux de
cartes de la fin du XVIIIème siècle pour établir les emprunts fait aux
différents jeux pour le composer.
Je me suis donc penché sur le jeu
de l’hombre dont il est sensé dériver,
le jeu de la bête, le jeu de la mouche, tous les deux dérivés du jeu de
la triomphe et le jeu de la bête hombrée.
Mes sources proviennent de :
Forum parlons jeux
Le site de Philippe Lalanne sur le jeu de l’hombre
Dictionnaire des jeux, Jacques
Lacombe, 1782
Cathie Lorge, 1988, Le jeu de la
bête hombrée, in Les amis du vieux Saint Claude, bulletin annuel n°21, page35
Académie universelle des jeux,
1730
La plus nouvelle académie
universelle des jeux, 1721
Au travers de google books
Je ne suis pas un spécialiste du sujet ! Merci donc de me signaler les erreurs que vous rencontreriez à la lecture de ce document.
En utilisant un logiciel de représentation graphique qui permet de représenter de façon très intéressante des relations multiples entre des entités (Touchgraph et l’outil disponible sur sourceforge) j’ai essayé de synthétiser mes lectures. je ne peux malheureusement pas mettre sur ce blog la version animée de cette représentation graphique...
La présentation globale montre de multiples similarités entre ces jeux qui ne sont pas faciles à démêler :
Il faut donc se pencher sur les différentes composantes des règles de jeu : le nombre de joueurs, le sens de jeu, le mode de détermination du premier joueur, l’ordre des cartes et des couleurs, main des joueurs, nombre de cartes, recours à l’écart de carte, nature des enchères et du contrat, choix de l’atout, l’existence de matadores, le jeu de la carte, le règlement, les modalités de fin de partie.
Le nombre de joueur varie de 2 à 6 suivant les jeux étudiés. l’hombre présente la particularité dans sa forme classique de se jouer à 3 joueurs uniquement. Cette configuration est possible aussi dans tous les autres jeux de cartes étudiés. . La bête hombrée et la bête sont les 2 seuls jeux à pouvoir se jouer à 2 joueurs (même s'il existe une variante de l'hombre mais c'est un jeu sans grand intérêt si ce n'est de pouvoir apprendre le jeu lorsque l'on n'est que deux joueurs). Seule la mouche peut être pratiquée à 6 joueurs. Les configurations, à 4 et 5 joueurs se rencontrent dans tous les jeux étudiés à l’exception de l’hombre, où cependant il existe des variantes adaptées à ce nombre de joueurs (quadrille et quintille...).
Le mode de détermination du premier joueur se fait en tirant les rois à la bête et à la bête hombrée berrichonne.
L’ordre des cartes et des couleurs : très nettement, seul le jeu de l’hombre est vraiment spécifique. Tous les autres jeux adoptent l’ordre classique du jeu de piquet Roi Dame Valet As 10 9 8 et 7.
On retrouve exactement la même distribution des jeux pour le nombre de cartes en main
La composition du jeu de cartes fait apparaître une plus grande diversité. Le jeu de l’hombre est à nouveau très spécifique avec un jeu de 40 cartes. La bête, la bête hombrée et la mouche utilisent généralement un jeu de 32 cartes. Mais les règles consultées précisent que l’on peut jouer avec 28 cartes à 4 à la mouche. La bête hombrée berrichonne se contente d’un jeu de 23 cartes (24 si on considère la carte qui détermine la couleur en belle). Or, nous le verrons après, la mouche et la bête hombrée berrichonne présentent la particularité de réserver la possibilité d’écarter à ceux qui jouent le coup (mouche) au donneur s’il joue le coup (bête hombrée berrichonne). Faut-il voir dans la réduction du nombre de cartes une adaptation à cette contrainte spécifique de ces 2 jeux ?
Ainsi que nous l’avons évoqué ci-dessus, la possibilité d’écarter des cartes avant de jouer est géré de 3 façons différentes dans les jeux étudiés, à l’exception de la bête. Dans le jeu de l’hombre cette possibilité d’écarter est donnée à tous les joueurs. A la bête hombrée ou à la mouche il est réservé à celui ou ceux qui cherchent à gagner la partie en cours. Dans la bête hombrée berrichonne, ce privilège est réservé au donneur pour réaliser un contrat supérieur à celui annoncé précédemment. A noter que ce talon est nommé «cagnot» dans la bête hombrée berrichonne et qu’il a suscité des interrogations de la part de Paul et Philippe une des idées avancée était qu’il s’agissait d’une déformation de «chien » :"Même si je ne suis pas joueur de Tarot, je sais que le talon y est appelé le chien. Or un chien (l'animal) est appelé familièrement un cagne et un cagnot, c'est un petit chien. Alors cette bête hombrée, fait-elle aussi un emprunt au Tarot ? Maintenant, si on lit Soumille (le Grand Trictrac, 2e édition, 1756), on peut y trouver cette remarque qu'au Quadrille (hombre à quatre) on a successivement ajouté, médiateur, couleur favorite (tout cela c'est le jeu du médiateur) et ... petit-chien ! Bon, ça commence à faire beaucoup. Ce petit-chien au Médiateur est un mystère non résolu".
Or, l’article de Cathie
Lorge sur la bête hombrée pratiquée
dans le jura précis que le talon disponible pour faire les écarts s’appelait le
chien.
On peut distinguer 2 types d’enchères ou de contrat : des enchères « simples » ou celui ou ceux qui décident de jouer doivent gagner la majorité des levées sans préciser le nombre ni les conditions de réalisation et des systèmes d’enchères à palier (un peu à l’image du bridge) où chaque joueur qui prend la parole peut annoncer une enchère supérieure à celui qui s’est exprimé avant lui. La bête et la mouche présente un système d’enchère simple même si la bête introduit la notion de contre pour un joueur qui pense faire plus de levées que celui qui les a annoncées avant lui. L’hombre, la bête hombrée, la bête hombrée berrichonne présentent des enchères à palier. Il est vrai que celui de la bête hombrée berrichonne se révèle spécifique et plus développé que dans les deux autres jeux.
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Hombre et Bête hombrée |
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Bête hombrée berrichonne |
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Jouer |
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Simple demande |
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Jouer sans prendre |
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Simple demande en belle |
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Entreprendre la vole |
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3 |
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Je cagnote |
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3 en belle |
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4 |
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4 en belle |
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5 |
Je prends le tout |
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5 en belle |
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A noter que dans tous ces jeux, un joueur qui est situé avant celui qui fait une annonce peut faire la même annonce et tenter le contrat. Il est dit premier en carte. Cette règle semble avoir été créée pour ne pas défavoriser le donneur.
Philippe suggère par ailleurs une autre filiation pour le système d’enchère de la bête hombrée berrichonne. En lisant le chapitre "Compléments" d'un article précédent, il pense que l'option « sans préjudice » du premier en cartes est à rapprocher du principe de la carre à la bouillotte (blind du poker), et celle « je retiens » du joueur suivant à la surcarre de la bouillotte.
Dans le jeu de la mouche et de la bête, l’atout est tiré au sort. Dans les autres jeux, il est choisi par le joueur qui doit réaliser son contrat. Il est intéressant de noter que cette distribution est la même que pour le type d’enchères (simple ou à palier). La bête hombrée berrichonne présente à cet égard une spécificité : l’existence d’une couleur en belle comme un atout forcé qui permet de proposer une enchère au même palier qu’un joueur précédent. D’après Philippe, cette belle correspond à la couleur favorite du Médiateur (jeu issu du Quadrille ou Hombre à quatre). D’ailleurs, le choix du premier donneur et de la première « belle » se fait selon la même procédure qu’au Médiateur [Je suis d’ailleurs preneur d’une règle du jeu du médiateur que je n’ai pas trouvé dans les recueils consultés] et l’atout est fixé par celui qui propose le plus haut contrat. En poursuivant ses investigations Philippe m’apprends que l’appellation « Belle » est aussi donnée au Boston à la couleur favorite. Dans L'Arbitre des jeux de Méry, 1847, il est dit que la belle au Boston est déterminée par la première retourne, alors qu'au Maryland (proche du Boston) elle est tirée au sort comme au Médiateur, et dans la bête hombrée berrichonne, au début de la partie. Au Maryland, comme au Médiateur, on parle de couleur favorite mais pas de belle (dixit Méry). Ces éléments recoupent ceux obtenus à la lecture de l’article de Cathie Lorge. Les précisions données sur les règles dans cet article sont insuffisantes pour comparer cette variante de la bête hombrée pour la comparer à la version « classique » des textes du XVIIIème ou à sa variante berrichonne. Dans le jeu décrit qui se joue avec 32 cartes, elle précise néanmoins que la couleur de belle était déterminée à chaque tour en retournant la carte du sommet du talon après distribution de 5 cartes à chaque joueur.
Dans le jeu de l’hombre, des atouts spéciaux portent le nom de matadores. Cette dénomination a été reprise dans les jeux de l’hombre classique et berrichonne pour désigner les atouts les plus forts qui offrent un supplément de points au joueur qui réussi son contrat.
Dans tous ces jeux de cartes, la
fourniture de la couleur demandée par le joueur qui entame est obligatoire.
Mais les contraintes supplémentaires introduites sont très différentes. Ainsi, le jeu de l’hombre
n’introduit aucune autre contrainte supplémentaire (on retrouve la même chose
au bridge). Philippe précise que, si d'une manière
générale il n'y a pas d'autre contrainte que fournir de la couleur demandée,
les règles d'utilisation des 3 matadors sont particulières (on n'est jamais
tenu de les jouer même sur atout demandé ; un matador fort, joué par celui qui
a la main, force un matador plus faible s'il est seul dans la main du deuxième
ou du troisième joueur et ainsi la baste étant le plus petit matador ne peut
forcer aucun des deux autres). La bête hombrée et la bête hombrée berrichonne introduisent un niveau maximum de contraintes sur
le jeu de la carte : il faut monter à la couleur, couper si l’on ne
possède pas la couleur demandée sur et sous couper. Faut-il relier cette
différenciation aux nombres de cartes que les joueurs ont en main ? Avec 5
cartes, contre 9 à l’ombre la possibilité laissée de faire des impasses ne
présente pas d’intérêt majeur. L’intérêt de ces jeux repose alors plus sur
l’estimation initiale lors de la phase d’enchères que sur la sophistication du
jeu de la carte. La Mouche et la Bête obligent à monter à la couleur et à surcouper mais pas à sous couper.
Le mode de règlement après chaque tour de jeu est très variable. Certains fonctionnent avec la constitution d’une poule au centre de la table alimentée par les joueurs (bête, bête hombrée et hombre). Dans d’autres jeux, il s’agit d’un règlement calculé après réalisation du contrat (mouche, bête hombrée berrichonne).
La bête, pénalité affligée au
joueur qui n’a pas réalisé son contrat, est une notion commune à tous ces jeux
même si ses modalités de calcul et de versement sont très différentes. La codille qui est le règlement
d’un gain spécifique à celui qui a gagné la partie sans l’annoncer existe pour
l’hombre et la bête hombrée. A la bête, ce gain n’est attribué que si le jouer a
annoncé qu’il contrait le joueur qui voulait gagner ce tour de jeu. Le
traitement est différent, mais les notions assez proche. Cette notion
n’apparait pas à la bête hombrée
berrichonne, mais Philippe, le fils de mon oncle Jean, dit se rappeler
cette pratique du temps où il voyait jouer ces grands parents. J’espère que la
plongée dans les archives familiales permettra de clarifier ce point. Lorsqu’aucun joueur ne prend, un dispositif
spécifique existe à l’hombre et la bête hombrée berrichonne : chaque joueur
ajoute met 2 jetons au centre de la table. C’est ce que l’on appelle à la bête hombrée berrichonne la « pinandèle ».
Thierry Depaulis rapporte qu’à propos de ce curieux mot, il a trouvé cette
définition dans Paul Martellière, Glossaire du Vendomois, Blois, 1893
Pinandelle (pi-nan-dèl'), sf Vieux rouillon, large et mince, jeton, monnaie
hors de service (et le Vendomois est tout proche du Berry). D’après Philippe et
Paul, « pinandelle » est alors peut-être a rapprocher de pinatelle,
mot qui se trouve dans le dictionnaire Français-Anglais de Cotgrave, 1611 : « a
copper coyne having some small quantitie of silver in it and worth about five
liards. » (une pièce de monnaie en cuivre contenant une petite quantité
d'argent et valant environ 5 liards). Philippe ajoute que cette petite monnaie
avait une origine provençale. Elle semble tirer son appellation du nom d'un
Italien, qui sous Henri II fut chargé de refondre des monnaies déclassées
et en aurait tiré de gros profit, probablement en y mêlant du cuivre. Pinandèle
ou Pinandelle serait alors une déformation de pinatelle ?
En complément, on peut aussi décrire la résolution des contrats dans les cas correspondant à une simple demande à la bête hombrée berrichonne. Dans ces cas, le joueur remporte la donne s’il gagne les 2 premières levées et qu’un joueur ne gagne pas les 3 dernières ou s’il remporte les 3 dernières levées lorsqu’un joueur a gagné les 2 premières.
Par contre, l'utilisation des nombreuses prétintailles optionnelles (hasards comme 4 rois en mains...) du jeu de l'hombre n'est pas explicitée dans la règle de la bête hombrée berrichonne. Mais comme le supposait Philippe, il semble qu’elles étaient intégrées dans certaines versions du jeu de bête hombrée comme l’atteste Cathie Lorge dans son article.
Les modalités de fin de partie décrites pour l’hombre et la bête hombrée berrichonne sont assez similaires : il consiste à faire un dernier tour de jeu, lorsque toutes les bêtes ont été effacées. Le nom porté est différent « tour des geux » pour la bête hombrée berrichonne et « jouer les tours » pour l’hombre mais le principe est identique.
En conclusion, la bête hombrée berrichonne est bien une cousine de la bête hombrée. Ces 2 jeux sont bien à la confluence de la famille des jeux de la bête et de la triomphe d’une part dont l’influence est certainement prépondérante et du jeu de l’hombre auxquels elle fait quelques emprunts que l’on peut qualifier de mineur par rapport à l’ensemble des règles de jeu. Je ne peux donc que rejoindre Philippe qui écrivait à la lecture des règles d’origine que : La bête, c'est quasiment la Triomphe + la nécessité d'un joueur s'engageant contre les autres (mais sans enchères) + le principe de la bête (dette du perdant). La bête hombrée, c'est en majeure partie la bête + engagement d'un joueur par un système d'enchères sur contrats (style de l'hombre) + le paiement des "matadors" (inspiration de l'hombre). La bête hombrée berrichonne, c'est la bête hombrée + la couleur favorite (inspiration du Médiateur) + un système de contrats (semblable au Bridge).
Jean Ameye, 15 août 1987
NDLR : mon oncle Jean Ameye, dernier dépositaire des règles familiales de la Bête Hombrée, écrivait aussi des petites pièces de théâtre pour ces neveux et nièces ou pour célébrer des anniversaires. Voici des extraits d’un tableau créé pour ses 50 ans de mariage avec tante Françoise et qui se passe au cours d’une partie de bête hombrée.
Personnages
Alexandre Ameye (Oncle Alexandre, frère de François)
François Ameye (grand père de mon oncle Jean auteur du texte)
Tante Elisa épouse d’Alexandre
Arthur Journaux grand oncle de Jean auteur du texte
Tante Edmond Blanchet sœur de François et Alexandre Ameye
En 1902, chez l’Oncle Alexandre, la traditionnelle partie de Bête hombrée après le déjeuner.
Tante Elisa : Alors Alexandre ! Qu’est ce que vous allez faire maintenant, vous les hommes ?
Alexandre Ameye : Quelle question ! Notre partie de Bête hombrée, parbleu !
[…]
François Ameye : Alors, mon petit frère, on l’attaque c’te bête.
[…]
Alexandre Ameye : aux cartes citoyens. Tu as fait le roi François. Si je comprends bien, c’est à toit de faire, louise, et c’est cœur couleur de belle.
Tous : Cœur, la fleur malade est qui en meurt.
Disposition de la table de Bête hombrée
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Arthur Journaux
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Alexandre Ameye |
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Tante Edmond |
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François Ameye |
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François Ameye : Otez le neuf de cœur.
[…]
François Ameye : je vous signale qu’il nous reste de la dernière fois 2 petites bêtes. La première est d’Arthur et elle vaut 128 sous.
Arthur Journaux : […]. Cela ne m’empêche pas de faire une petite demande [ndlr : il s’agit d’une variation autour de la « simple demande »].
Alexandre Ameye : Je passe.
François Ameye : moi, je demande trois.
Tante Edmont : et moi, je cagnote.
Français Ameye : je suis mal placé avec cette mère cagnot à ma droite. La goule y ferme pas. Eh ben ! Cagnote donc.
Arthur Journaux : j’ai encore droit d’être premier pour 4.
Tante Edmond : monsieur Arthur, ne vous gênez pas.
ARTHUR JOURNAUX : non je passe ; à vous madame Edmond.
Tante Edmond : (écartant 3 cartes et prenant à la suite les 3 cartes du cagnot) Une qu’en veut, deux qu’en veut pas, oh ! Trois qu’en veut. (un silence) Ce sera quatre à pique et j’annonce 3 matadores.
ALEXANDRE AMEYE : joue bien Arthur.
ARTHUR JOURNAUX : voyons un peu ce petit trèfle.
FRANÇOIS AMEYE : C’est pas ce qu’il fallait jouer. C’était cœur, dans la belle.
Tante Edmond : bien entendu, je coupe avec mon Valet. Je joue Roi, Dame, timbez donc. Et passe mon Roi de Cœur. Cela fera 7 sous pour chacun et… combien tu as dit, François ?
FRANÇOIS AMEYE : 128 en plus pour Arthur.
[…]
Tante Edmond : […] C’est à vous de faire, monsieur Arthur.
[…]
ALEXANDRE AMEYE : Quelle est la bête maintenant, François ?
FRANÇOIS AMEYE : c’est encore Arthur ; Arthur 140.
[…]
ALEXANDRE AMEYE : je demande sans préjudice.
FRANÇOIS AMEYE : et moi je retiens. Et toi, la mère cagnot ?
Tante Edmond : pour moi ce sera 4. Et vous monsieur Arthur ?
ARTHUR JOURNAUX : y’aurait pus d’pain à la maison. Je prends le tout… 9a s’ra 5 à trèfle, mes amis.
ALEXANDRE AMEYE : pardon, Arthur, j’avais encore le droit de parler, j’ai demandé sans préjudice.
FRANÇOIS AMEYE : et moi j’ai retenu.
ARTHUR JOURNAUX : eh bien ! Soyez donc premier pour cinq, si ça vous dit, mais ça m’étonnerait.
ALEXANDRE AMEYE et FRANÇOIS AMEYE : Vas-y donc Arthur.
ARTHUR JOURNAUX : à toi de jouer Alexandre.
ALEXANDRE AMEYE : je joue pique dans la belle. Pique, Denis, la vache enrage.
Tante Edmond : et moi, je coupe.
ARTHUR JOURNAUX : ah, les bougres ; ils se sont
encore mis d’accord pour ma perte. C’est mon Roi.
[…]
Texte original de Jean Ameye rédigé en août 1976
NDLR : Suite aux échanges nombreux que j’ai eu sur le forum « Parlons Jeux… » à propos de la règle de la Bête hombrée publiée dans le numéro 29 du journal Jeux et Stratégie et reproduit dans un précédent article de mon blog, je reproduit ici intégralement le texte original de mon oncle Jean Ameye, dernier dépositaire des règles familiales de la Bête Hombrée, dont l’écrit à servi de base à la rédaction de l’article cité ci-dessus.
A la mémoire de ma mère,
de mon oncle G. Mazoux,
de ma tante M. Vachez
de mon Cousin P. Journaux,
dernier grand carré des mainteneurs de la Bête.
1. Préambule
La Bête hombrée est un dérivé du jeu de l’Hombre importé d’Espagne au XVIIème siècle. Il semble qu’elle ait été couramment pratiquée en France dès le début du XVIIème siècle. Saint Simon en parle dans ses mémoires. Sa survivance ne s’est maintenue que dans quelques provinces, la Bourgogne et le Berry notamment ; le Whist et plus tard le Bridge l’avaient détrônée vers la fin du XIXème siècle. Cependant, avant la guerre de 1914, elle restait encore très en faveur dans la bourgeoisie berrichonne et dans certains cénacles d’ecclésiastiques. Toute réunion de famille ou d’amis se terminait alors obligatoirement par une partie de Bête.
Le cercle d’adeptes se restreignit notablement après la guerre de 14, principalement à partir des années folles. Depuis cette époque, je ne me souviens pas d’avoir vu jouer la bête hombrée ailleurs que dans notre famille. Je ne veux pas prétendre qu’il n’y ait pas eu d’autres ilots de survivance, mais sans doute y en eut-il peu. Dieu merci ! Chez nous, les traditions étaient suffisamment enracinées pour que ceux qui, encore enfants au lendemain de la guerre de 14, avaient alors vécu, sur une chaise basse, les parties acharnées de leurs parents dont ils tenaient la caisse de jetons multicolores, trouvent plaisir aux cours des vacances qui les réunissaient chaque année en Septembre en Berry à s’assoir eux aussi, après dîner, autour d’une table de jeu pour cagnoter ou pour prendre le tout, en utilisant les expression colorées transmises par la génération précédente.
Quand les derniers représentants de celle-ci se furent éteints, il y a une dizaine d’années, le nombre de partenaires s’est considérablement trouvé restreint, d’autant mieux que, selon les dires des anciens, on ne pouvait jouer convenablement à la Bête que si on était de « de souche directe » et que, par conséquent, on avait omis d’initier les « rapportés ».
Hélas ! les quelques initiés privilégiés se sentent maintenant à l’âge qu’avaient leurs grands parents au moment de la guerre de 14 et constatent, non sans terreur, que la relève n’est plus assurée et que le jeu qui constituait l’une des pièces essentielle de leur folklore familial risque de sortir du domaine du désuet pour entrer dans celui du passé.
C’est la raison pour laquelle, je reprends au cette année, au cours de mes vacances berrichonnes, une résolution déjà ancienne, en précisant pour mes enfants, pour mes neveux et nièces et cousins, et en même temps pour tous ceux et celles qui ont la fibre berriaude, les règles du jeu de la bête hombrée.
2. Les joueurs et le matériel
2.1. Nombre de joueurs
Il est de 4, exceptionnellement de 5. Mais dans ce dernier cas, la partie jouée se ramène au jeu à 4, par alliance provisoire successive entre 2 joueurs voisins. Nous nous bornerons donc au jeu à 4.
2.2. Nombre de cartes
D’un jeu de 32 cartes on aura retiré les 7 et les 8. On en ôte également le 9 de la couleur dite la belle. Il reste donc 23 cartes
2.3. Hiérarchie des cartes et des couleurs
La hiérarchie des cartes est, par ordre décroissant : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9.
Une couleur prime les autres en matière d’enchères. C’est la belle. Elle est initialement déterminée par tirage au sort (cf 2.7). Elle change ensuite éventuellement en cours de partie, par l’effet des matadores (cf 3.2).
Après les enchères, lorsqu’on joue le coup, l’atout fixé par le demandeur prime les autres couleurs, comme dans la plupart des jeux de cartes (Bridge, manille, belote, etc)
2.4. L’enjeu
La Bête Hombrée est un jeu d’argent. L’unité monétaire est affaire de circonstance et de convention. On jouait au sous en 1910, aux francs anciens en 1930. On peut jouer aux francs nouveaux en 1976, mais généralement, pour la facilité des échanges, la monnaie fiduciaire est constituée par des jetons. Pour faciliter l’exposer, nous parlerons ci-après en sous.
2.5. Le sens
On distribue les cartes, on joue et on enchérit dextrosus, c'est-à-dire, dans le sens trigonométrique ou inverse des aiguilles d’une montre.
2.6. Le commencement de la partie
Le premier jouer à faire la donne est désigné par l’opération dite « tirer le roi ». A cet effet, l’un quelconque des joueurs, plus diligent, en prenant soin de « brûler » la première carte retourne successivement les cartes du jeu devant chaque joueur en faisant le tour, jusqu’à ce que le premier roi apparaisse. Le joueur concerné est celui à qui incombe la première donne.
2.7. La belle
Ce même premier roi retourné détermine la couleur de la belle. Il s’en suit le retrait du jeu du 9 de cette couleur qui est mis en évidence, sous un cendrier par exemple, pour symboliser la couleur de la belle, en vigueur pour le début de la partie.
3. La partie
La partie comprend : la donne, les enchères, le choix de l’atout, le jeu, la sanction, éventuellement le changement de belle.
3.1. La donne
Chaque joueur en tournant, à commencer par celui qui a été désigné par le sort (cf 2.6), distribue les carte après les avoir battu le jeu et fait couper par son voisin de gauche. Deux cartes d’abord puis 3, ou vice versa. Il reste 3 cartes qu’il met à sa droite. C’est le cagnot.
3.2. Les enchères
Elles consistent à fixer le contrat, ou demande, c'est-à-dire le nombre de levées que s’engage à faire le plus disant. Chaque joueur, à commencer par celui placé à la droite du donneur, fait son annonce (ou passe éventuellement) qui peut aller de 2 à 5 levées, en enchérissant sur l’annonceur précédent. A nombre de levées donné, l’enchère faite en belle prime une enchère faite sans préjudice de couleur. Les points demandés en belle sont dits « derniers ».
Exceptionnellement une enchère peut être faite à niveau égal si l’annonceur se trouve placé avant l’annonceur précédent dans le tour de jeu. Les points demandés en une telle occurrence sont dits « premiers ».
Le donneur peut assortir sa demande de l’une des indications suivantes « je cagnote » ou « je prends le tout ».
L’auteur de l’enchère la plus élevée peut assortir celle-ci de l’indication : « n matadores », n étant égal à 3, 4 ou 5.
3.2.1. Cagnoter
Quand le donneur annonce « je cagnote », il prend ipso facto une enchère au moins immédiatement supérieure à celle de l’annonceur précédent. Si l’enchère lui reste, il a le droit d’écarter 3 cartes de son jeu et de prendre à la place, ensuite seulement, les 3 cartes du cagnot. Après avoir vu celles-ci, il précise son contrat, soit au minimum un point de plus que l’enchère précédente, ou le même nombre de point, si sa demande est faite en belle.
3.2.2. Prendre le tout
Le donneur qui annonce « je prends le tout » s’engage ipso facto à faire les 5 levées du jeu. Cela lui donne le droit de prendre les 3 cartes du cagnot et seulement après, d’écarter 3 cartes de son choix.
3.2.3. Les matadores
L’indication « n matadores » (le pluriel de matadore, n’est pas prononcé à l’espagnol « matadorès » mais « matadors ») indique la possession par l’annonceur de Roi, Dame, Valet (3), ou Roi, Dame, Valet, As (4) ou Roi, Dame, Valet, As, 10 (5) de la couleur choisie comme atout.
3.3. Le choix de l’atout
Le joueur qui a fait l’enchère la plus élevée a le choix de l’atout. Toutefois, lorsque l’enchère a été faite en belle, c’est évidemment celle-ci qui est l’atout.
3.4. Le jeu
L’auteur de la demande cherche bien entendu à réaliser son contrat, tandis que les autres sont ligués pour l’empêcher de faire sa demande.
3.4.1. L’attaque
Elle est faite par le joueur à droite du donneur, qui est dit premier à jouer. Puis, après chaque levée, c’est le joueur qui a fait la levée qui joue en premier.
3.4.2. La levée
Elle est faite par le joueur qui a mis la carte la plus élevée dans la couleur de l’attaque ou de la relance ou qui a coupé avec l’atout de plus haute valeur.
3.4.3. Les principes directeurs
Ils sont les suivants :
- Obligation de fournir à la couleur demandée par l’attaquant ou le relanceur, et de monter sur la plus forte carte déjà abattue ;
- Obligation de couper et de surcouper ;
- Obligation de pisser (fournir un atout plus faible) dans le cas où il est impossible de surcouper.
3.5. La sanction
Elle comprend deux aspects : la comptabilité des bêtes, le règlement.
3.5.1. Les bêtes
3.5.1.1. L’inscription
Le fait qu’un joueur ne fasse pas sa demande entraîne l’inscription à son nom d’une bête. On dit qu’il met une bête. Les bêtes sont inscrites dans l’ordre et au fur et à mesure qu’elles sont mises.
3.5.1.2. La radiation
Le fait qu’un joueur fasse sa demande entraîne l’annulation de la première bête restant inscrite au tableau.
3.5.1.3. Le montant
Si aucune bête ne figure au tableau, le montant de la première bête est égal à 4 fois le montant de la pénalité payé par le perdant à chacun des autres joueurs (cf 3.5.2.2). Si une ou plusieurs bêtes figurent au tableau, le montant de la nouvelle bête est déterminé en ajoutant la somme déterminée ci-dessus à la première des bêtes restant inscrites.
3.5.2. Le règlement
3.5.2.1. Contrat réalisé
On dit alors que le joueur a fait sa demande. Chacun des autres joueurs lui donne un nombre de sous égal au niveau de sa demande, éventuellement majoré du nombre de matadores annoncés. Toutefois, cette somme est doublée lorsque la demande est faite en belle. De même lorsque la demande est au niveau de 5 (cas de prendre le tout, par exemple), le gagnant reçoit 2x5 = 10 sous (20 en belle).
En outre, éventuellement, le gagnant se voit payer par celui des joueurs au nom duquel elle est inscrite la première bête figurant au tableau un nombre de sous égal au montant de la bête. Simultanément, celle-ci est rayée.
Dans le cas où la bête est au nom du joueur qui vient de faire sa demande, elle est purement et simplement rayée, sans donner lieu à règlement.
3.5.2.2. Contrat chuté
Le demandeur qui ne fait pas sa demande doit régler à chacun des joueurs un nombre de points déterminé comme en 3.5.2.1 ci-dessus, 1er alinéa. En outre, il marque une bête (cf 3.5.1.1).
3.5.2.3. Changement de belle
Lorsque le joueur fait sa demande après avoir annoncé des matadores, la belle change à la couleur de sa demande. Le 9 de cette couleur est retiré du jeu et le 9 de la précédente est réintégré.
4. Cas particuliers
4.1. Simple demande
C’est la demande minimum, donc 2. Si personne n’enchérit, le demandeur, pour faire sa demande, doit faire ses 2 levées, avant que l’un des autres joueurs ligués contre lui ne réalise 2 levées, et encore serait-il perdant si ayant fait ses 2 premières levées, il se trouve que les 3 autres levées soient faites par un seul et même joueur des 3 autres.
A contrario, si des adversaires du demandeur ont fait les 2 premières levées, il lui est encore possible de faire sa demande, s’il fait les 3 autres levées.
4.2. Demande sans préjudice
Le joueur placé à la droite du donneur, dit premier joueur, peut entamer la demande sans avoir regardé son jeu. Il dit alors « sans préjudice », ce qui équivaut à une simple demande, mais lui laisse la possibilité dans le cas ou nulle enchère n’intervient ensuite, de formuler sa demande à un niveau plus élevé après avoir vu son jeu, lorsque la parole lui revient.
4.3. Retenue
Dans les mêmes conditions le joueur placé en second après le donneur peut, après une demande sans préjudice formulée par son voisin de gauche, dire « je retiens » avant d’avoir lui non plus regardé son jeu. Ceci équivaut à une demande minimum de 2 en belle ou 3 dans une autre couleur, qui peut être également réajustée à un niveau supérieur si personne ne surenchérit.
4.4. Pinandèle
Si aucun des joueurs ne formule de demande, chacun met 2 sous sur le tapis et l’on inscrit sur le tableau de marque une pinandèle de 8 sous dans les mêmes conditions qu’une bête ordinaire. La pinandèle est ramassée par le premier joueur à gagner une bête. On monte sur la pinandèle comme on monte sur une autre bête (cf 3.5.2.1 in fine).
4.5. Fin de la partie
La fin de la partie intervient à la convenance des joueurs. Généralement, on admet qu’elle ne puisse avoir lieu avant que toutes les bêtes n’aient été rayées. S’il n’y a pas de bête restant inscrites, lorsque est prise la décision d’arrêter la partie, on fait un tour des gueux, c'est-à-dire que le premier joueur à avoir donné au début de la partie (cf 2.6), donnera encore une fois et que la donne s’arrêtera au joueur placé à sa gauche, à moins que des bêtes n’interviennent entre temps auquel cas on s’arrêtera après épuisement des bêtes.
Exceptionnellement, on peut reporter au lendemain les bêtes restantes, si la fin de la partie tarde trop.
5. Expressions folkloriques
La Bête Hombrée n’est pas un jeu savant. Elle n’implique pas une grande concentration, mais un bon sens du jeu de la carte et un certain gout du risque. Disons qu’elle ne convient ni au trop cartésiens, ni aux constipés. Sa couleur tient particulièrement aux expressions traditionnelles qui évoquent pour nous les chers disparus dans la bouche desquels nous les avons si fréquemment entendues.
Aussi nous paraît-il nécessaire de rappeler ici quelques unes d’entre elles.
- « La goule y ferme pas » : se dit d’un joueur qui participe constamment aux enchères ;
- « Un r’tournement c’est pire qu’un lav’ment » : se dit en revenant à une couleur déjà jouée, de façon à mettre le demandeur en surcoupe ;
- « une, deuss’, troiss’, à la mode du père Fifi. » : le père Fifi, autour des années 1880, époque où l’on prolongeait la vie des cartes, jusqu’à ce qu’elles aient cessé d’être glissante depuis belle lurette, ponctuait sa donne pénible en comptant à haute voix le nombre de carte ;
- « Trèfle, l’herbe à la vache », « Cœur la fleur, malade est qui en meurt » : expression accompagnant l’énoncé d’un atout ou une carte jouée ;
- « Y’aurait pus d’pain à la maison » : réflexion à haute voix, accompagnant une enchère, pour marquer la confiance que le demandeur met en son jeu ;
- « C’est pas les pus battus qui sont les pus contents » : se dit du donneur lorsque celui-ci met un temps exagéré à battre les cartes ;
- « paye, pésan ! » : exclamation marquant la satisfaction d’avoir fait sa demande ;
- « Aïe don, toué ! » : ponctue un coup audacieux ou péremptoire.
6. Quelques exemples d’enchères et de sanctions
On suppose dans tous les cas ci-après que le donneur est sud et que la belle est cœur.
6.1. Exemple n°1
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Nord Pique : Roi, 10, 9 Cœur : 10 Carreau Trèfle : 9 |
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Ouest Pique Cœur Carreau : Roi, Valet, 10 Trèfle : Dame, Valet |
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Est Pique : Valet, As Cœur Carreau : As, 9 Trèfle : As |
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Sud Pique Cœur : Roi, As Carreau : Dame Trèfle : Roi, 10 |
Cagnot Pique : Dame Cœur : Dame, Valet Carreau Trèfle |
Enchères :
|
|
Est |
Nord |
Ouest |
Sud |
|
1er tour |
Passe |
2 |
3 |
Je cagnote |
|
2ème tour |
|
Passe |
Premier pour 4 |
Je prends le tout
Après avoir pris le
cagnot : |
Tableau des bêtes :
|
Est |
24 |
|
Sud |
40 |
Règlement :
Sud fait sa demande. Il reçoit 28 sous de Nord, 28 sous d’Ouest et 28 + 24 = 52 sous d’Est.
6.2. Exemple n°2
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Nord Pique : Valet Cœur Carreau : Dame, Valet Trèfle : Dame, Valet |
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Ouest Pique : As Cœur : Dame, As, 10 Carreau Trèfle : Roi |
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Est Pique : Dame, 10 Cœur : Roi, valet Carreau Trèfle : As |
|
|
Sud Pique : Roi, 9 Cœur Carreau : 10, 9 Trèfle : 9 |
Cagnot Pique : Cœur : Carreau : Roi, As Trèfle : 10 |
Enchères :
|
|
Est |
Nord |
Ouest |
Sud |
|
1er tour |
Simple demande |
Passe |
3 |
Passe |
|
2ème tour |
Premier pour 3 |
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Dernier pour 3 |
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Tableau des bêtes :
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Sud |
96 |
|
Nord |
120 |
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Ouest |
108 |
Règlement :
Ouest ne fait pas sa demande. Il paye à chaque joueur 2x3 =
6 sous
et il met une bête de 4 x 6 + 96 = 120 qu’il inscrit après sa bête précédente
de 108.
Remarque : « dernier » = en belle.
6.3. Exemple n°3
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Nord Pique : Roi, Dame, Valet Cœur : Dame, Valet Carreau Trèfle |
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Ouest Pique Cœur : R Carreau : Dame, valet Trèfle : Roi, As |
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Est Pique : As, 10 Cœur : As, 10 Carreau : 9 Trèfle |
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Sud Pique : 9 Cœur : Carreau : Roi, As, 10 Trèfle : Dame |
Cagnot Pique Cœur Carreau Trèfle : Valet, 10, 9 |
Enchères :
|
|
Est |
Nord |
Ouest |
Sud |
|
1er tour |
Demande sans préjudice |
Je retiens |
3 |
Passe |
|
2ème tour |
Passe |
Après avoir regardé son jeu 4 à pique, 3 matadores |
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Tableau des bêtes :
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Nord |
76 |
|
Sud |
48 |
|
Sud |
60 |
|
Sud |
72 |
Règlement :
Nord fait sa demande. Il reçoit de chaque joueur 4+3 = 7
sous
et il gagne sa bête que l’on barre.
Avec son système d'enchères, la bête hombrée peut être considérée comme l'un des ancêtres du bridge. Ce jeu traditionnel aux termes savoureux exige tout à la fois un solide sens du jeu de la carte et un certain instinct de «flambeur».
L'Hombre apparut en Espagne vers la fin du XVI" siècle. Introduit en France sous le règne d'Henri IV, il fit fureur pendant tout le XVIII" siècle. Des variantes virent le jour, comme la bête hombrée, qui fut pratiquée pendant tout le XVIII" siècle. Au XIX" siècle ce jeu survivait dans quelques provinces, la Bourgogne et le Berry. Aujourd'hui, détrôné par le bridge, on n'y joue plus que dans quelques familles où la tradition s'est conservée. Il s'agit pourtant d'un jeu intéressant, qui mérite d'être sorti de l'oubli.
La bête
hombrée se joue de trois à cinq joueurs. Nous décrirons la variante qui réunit
quatre joueurs. On se sert d'un jeu de 32 cartes, dont on retire les 7 et les
8.
L'ordre des cartes, de la plus forte à la plus faible est, dans chaque couleur: R, D, V, A, 10, 9. Une couleur, appelée la belle, prime les autres en matière d'enchères. Après les enchères, un atout est fixé par le demandeur et, au cours du jeu de la carte, une carte d'atout est plus forte qu'une carte d'une autre couleur.
La bête hombrée est un jeu d'argent. En famille, on jouait aux sous au début du siècle, en francs avant-guerre. Dans ce qui suit, nous parlerons de jetons.
On enchérit, on distribue et l'on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Au commencement d'une partie, un joueur quelconque fait couper. Il prend le jeu, brûle la première carte (c'est-à-dire la pose sur la table, face cachée) et donne successivement une carte, face visible, à chaque joueur, jusqu'à ce qu'apparaisse un roi. Cette opération s'appelle tirer le roi et sert à désigner le joueur qui fera la première donne.
La couleur du roi retourné détermine la couleur de la belle. On retire alors le 9 de cette couleur, mis en évidence sur la table, le paquet de cartes restant n'ayant plus que 23 cartes.
Un coup comprend six phases successives : la donne, les enchères, le choix de l'atout, le jeu de la carte, la sanction et, éventuellement, le changement de belle.
La donne
Le donneur bat et fait couper par son voisin de gauche. Il distribue deux cartes à chacun, puis trois cartes. Il reste trois cartes qu'il dépose, faces cachées, à sa droite. C'est le cagnot.
Les enchères
Chaque joueur va alors regarder son jeu et, en commençant par le joueur situé à droite du donneur, soit passer, soit annoncer deux, trois, quatre ou cinq levées à faire, sans préciser l'atout. Le joueur suivant un joueur ayant annoncé un certain nombre de levées peut surenchérir, en annonçant un nombre plus élevé de levées. Toutefois, une annonce faite en belle peut être faite à un nombre de levées égal à celui de l'annonce précédente. A titre d'exemple, on peut avoir les annonces successives suivantes: deux levées, trois levées, trois levées en belle. Le nombre demandé en belle est dit dernier.
Un joueur peut également demander un nombre de levées égal au précédent, dans une autre couleur que la belle, à condition de se trouver avant le dernier annonceur dans le tour du jeu. Le nombre demandé de cette façon est dit premier.
Voyons cela sur un exemple, en appelant Sud, Est, Nord et Ouest les
quatre joueurs. Sud donne. Est passe. Nord demande deux levées. Ouest demande
trois levées. Sud passe. Est passe. Lorsque la parole lui revient, Nord peut
demander trois levées, même si son atout n'est pas la couleur de la belle.
Le donneur bénéficie de deux privilèges interdits aux autres joueurs. Il peut annoncer normalement mais aussi dire, soit « je cagnotte », soit « je prends le tout ».
S'il cagnotte, il doit formuler une enchère supérieure à celle de l'annonceur précédent. Si cette enchère est la plus élevée, le donneur peut écarter une, deux ou trois cartes de sa main, sans avoir regardé les cartes du cagnot. Il remplace alors les cartes écartées par des cartes du cagnot. Il précise l'atout et le nombre de levées, donc supérieur à celui de l'annonce précédente, ou égal si la couleur d'atout est la belle.
Si le donneur prend le tout, il s'engage à faire tous les plis. Il a alors le droit de prendre les trois cartes du cagnot, de les regarder et d'écarter ensuite les cartes qui ne lui conviennent pas.
Le choix de l'atout
Une fois les enchères terminées, le demandeur peut annoncer trois, quatre ou cinq matadors. Cela signifie que le demandeur possède R, D, V d'atout (trois matadors); R, D, V, A d'atout (quatre matadors) ou R, D, V, A, 10 d'atout (cinq matadors).
Enfin le demandeur fixe l'atout. Dans le cas où l'enchère a été faite en belle, l'atout est obligatoirement la belle.
Le jeu de la carte
Les trois autres joueurs se liguent pour tenter d'empêcher le demandeur de faire son contrat. Le joueur à droite du donneur pose la première carte. On est obligé de fournir à la couleur demandée et de monter si on le peut. On est obligé de couper, de surcouper et de pisser (sous-couper). La plus forte carte d'un pli l’emporte. Le joueur venant de faire pli joue la première carte du pli suivant.
La sanction
Lorsque les cinq plis sont joués, on passe à la marque, qui comprend le compte des bêtes au règlement. Lorsque le demandeur ne réalise pas son contrat. on lui marque une bête (on dit qu'il met une bête). Une bête représente un certain nombre de points. lorsqu'aucune bête n'a encore été marquée, le montant de la première bête est égal à quatre fois le montant de la pénalité payée par le perdant à chacun des autres joueurs. Lorsqu'une ou plusieurs bêtes sont déjà marquées, le montant de la nouvelle bête est égal au total du montant de la première bête non barrée et de quatre fois le montant de la pénalité payée par le perdant à chacun des autres joueurs. Les bêtes sont donc inscrites dans l’ordre chronologique, en écrivant le nom du joueur et le montant de la bête.
On passe ensuite au règlement. Lorsque le demandeur a réalisé son antrat, chacun des joueurs lui donne un nombre de jetons égal au nombre de levées demandées, le cas échéant majoré du nombre de matadors. Ce nombre est doublé lorsque la demande est faite en Belle. Il est également doublé lorsque la demande consistait à faire tous les plis. Il est quadruplé lorsque la demande consistait à faire tous les plis en belle.
En outre, le demandeur se voit payer le montant de la première bête non barrée par le joueur à qui elle appartient. Une fois ce montant réglé, la bête correspondante est barrée.
Si la première bête non barrée appartient au demandeur, la bête est purement et simplement barrée. Si le demandeur n'a pas réalisé son contrat, d'une part, il marque une bête, d'autre part, il règle à chaque joueur le montant précédemment défini (le nombre de levées demandées, auquel s'ajoute le cas échéant le nombre de matadors, le tout éventuellement doublé ou quadruplé).
Le changement de belle
Lorsqu'un joueur annonce des matadors, la couleur d'atout choisie par lui devient la nouvelle belle. Le 9 de cette nouvelle couleur est substitué au 9 de l'ancienne belle.
Quelques compléments
Lorsqu'un joueur annonce une simple demande (c'est-à-dire, demande à faire deux levées seulement), on considère qu'il fait son contrat sous la double condition suivante. Il faut en premier lieu qu'il réalise ses deux plis avant qu'un autre joueur ait fait lui-même deux plis. En second lieu, s'il fait ses deux plis, il ne faut pas qu'un autre joueur fasse les trois autres plis. Par contre, si l'un des autres joueurs fait deux plis avant lui, le demandeur sera déclaré gagnant si lui-même fait trois plis.
Le joueur placé à la droite du donneur a la possibilité de formuler une demande de principe avant de consulter son jeu. Il dit alors «sans préjudice», ce qui équivaut à une simple demande, mais en se réservant la possibilité de faire une autre enchère, soit au premier tour après avoir consulté son jeu, soit au second tour lorsque la parole lui revient.
Dans les mêmes conditions, le joueur placé après le joueur ayant fait une demande sans préjudice peut dire «je retiens», ce qui l'engage à réaliser deux levées en belle ou trois levées à une autre couleur d'atout.
Lorsque tous les joueurs passent, chaque joueur met deux jetons sur le tapis, et l'on inscrit une pinandèle de 8 à la suite des bêtes. Cette pinandèle est ramassée par le premier joueur qui gagne une bête.
On peut convenir d'arrêter la partie lorsque toutes les bêtes sont barrées. Dans ce cas, on fait le tour des gueux, c'est-à-dire qu'on fait encore un tour de façon que le joueur qui a donné en premier donne encore une fois, mais pas deux. La dernière donne sera faite par le joueur placé à sa gauche, à moins qu'une ou plusieurs bêtes soient inscrites entre temps. Si l'on décide d'arrêter la partie alors qu'il reste des bêtes non barrées, on les reporte pour la prochaine partie.
Les règles de cette variante du jeu de l’Hombre sont encore (étaient encore récemment) pratiquées dans ma famille. Cette règle, sous cette forme, a été publiée dans le n°29 de la revue Jeux et Stratégie.Je dédie cet article à mon Oncle Jean.
Philippe dont je donne le lien vers son site plus haut m'a apporté sur le forum "parlons jeux..." quelques précisions :
J’ai lu la règle sur votre blog, elle apparait comme une complication de celle que l’on peut trouver dans les différents ouvrages sur les jeux du XIXe siècle.
Voilà ce que j’ai pu constater :
1.
l’ordre des cartes, le nombre de cartes distribuées, et le jeu de la
carte correspondent à la Triomphe ou à l’Ecarté et non à l’Hombre (loin
de là)
2. la « belle » correspond à la couleur favorite du Médiateur (jeu issu du Quadrille ou Hombre à quatre)
3. le choix du premier donneur et de la première « belle » se fait selon la même procédure qu’au Médiateur.
4.
l’atout est fixé par celui qui propose le plus haut contrat comme au
Médiateur (la couleur favorite l’emportant sur la couleur ordinaire)
5. les paiements en « belle » sont doublés comme au Médiateur
6.
le principe de la bête est proche de ce qu’il était au XVIIe et
XVIIIe siècles mais diffère dans le sens où la bête en jeu après que la
première ait été tirée devrait être la plus forte et non la suivante
7. les enchères correspondent davantage à celles du Bridge (nombre de levées)
8. seul le donneur peut écarter contrairement à l’Hombre
9.
les « matadors » sont annoncés contrairement au jeu de l’Hombre et
sont comptés dans la bête encore contrairement à l’Hombre
Il
s’agit donc plutôt que d'un descendant de l'Hombre, d’un jeu dont la
base est la Triomphe auquel on a ajouté une petite pointe de jeu de
l’Hombre (un contre tous, mais à l'Hombre un des tiers peut aussi tirer
son épingle du jeu par codille), davantage du Médiateur et du Bridge
(concernant la couleur favorite et les contrats). Le résultat ne doit
pas manquer d'intérêt (à part le principe des bêtes). Seule vraiment,
l'appellation "matador" évoque le jeu de l'hombre, mais ils ne sont
qu'une annonce et n'ont pas le pouvoir de l'espadille, la manille et la
baste du jeu de l'hombre.
Et le dialogue s'est poursuivi entre Paul et Philippe sur ce même forum :
Paul écrit :
Ce qui est amusant c'est qu'on voit bien comment le terrain se prépare pour accueillir la Belote qui balaiera tous ces jeux qualifiés de provinciaux à la fin du XIXe siècle. Ce qui est passionnant c'est qu'il ait subsisté au sein de la famille de Laurent. Dans la mienne, originaire de la même région, on ne pratiquait plus depuis des lustres que Belote, Manille et Barbu.
À noter dans la description de la Bête, cette possibilité : "aller à la curieuse". Si tout le monde passe, pour le prix d'un jeton, on retourne la "carte du fond", soit j'imagine celle du dessous du paquet ; cette carte désigne la nouvelle triomphe (le nouvel atout).
Je me pose la question du triomphe de la belote : j'ai le sentiment que les jeux "à écrire" l'ont emporté au XXe siècle sur les jeux à jetons. Y aurait-il eu pénurie de jetons ? Ou bien est-ce une conséquence de la guerre de 14 qui aurait privilégié les jeux réclamant un matériel minimum ?
Et Philippe complète :
La différence dans le jeu de la carte entre la Triomphe et la Bête,
c'est uniquement qu'au premier on doit toujours fournir de l'atout
(triomphe) lorsqu'on n'a pas de la couleur demandée, tandis qu'au
deuxième si l'on n'a pas de la couleur demandée qui a été coupée par un
joueur, ne pouvant surcouper on n'est pas obligé de fournir de l'atout.
Sinon tout est identique.
Les règles du jeu de la Bête précisent qu'il portaient aussi l'appellation de jeu de l'Homme.
La
Bête, c'est quasiment la Triomphe + la nécessité d'un joueur
s'engageant contre les autres (mais sans enchères) + le principe de la
bête (dette du perdant)
La Bête hombrée, c'est en majeure partie la
Bête + engagement d'un joueur par un système d'enchères sur contrats
(style de l'Hombre) + le paiement des "matadors" (inspiration de
l'hombre)
La Bête hombrée décrite par Laurent, c'est la Bête hombrée
+ la couleur favorite (inspiration du Médiateur) + un système de
contrats (semblable au Bridge) : Bridge antérieur ou postérieur ?
La
Belote qui est inspirée fortement notamment du Smoothjass hollandais
(décrit dans le Salon des Jeux) était aussi jouée avec des jetons (j'ai
vu pratiquer ça dans mon enfance). Autrement les jetons étaient utiles
quand on jouait pour de l'argent et qu'en plus de la poule à gagner, il
fallait procéder à des paiements entre les joueurs entrainant des
décomptes (comme à l'hombre et aux membres de sa famille) par contre
les bêtes étaient plus volontiers écrites sur une feuille de papier
pour en tenir le registre.
Le papier et le crayon se prête mieux aux
jeux où les points de cartes sont comptabilisés et cumulés d'un coup
sur l'autre comme la belote, qu'au jeux de levées avec enjeu et
échanges entre joueurs. Et puis... le Poker utilise bien des jetons
pour ces dernières raisons (on pourrait noter sur une feuille de papier
les gains et pertes mais ce serait trop compliqué).
Et le dialogue continue depuis plusieurs jours sur "parlons jeux..."
Philippe commente les termes spécifiques de la Bête Hombrée :
En lisant le chapitre "Compléments", je me suis dit que l'option sans préjudice du premier en cartes est à rapprocher du principe de la carre à la bouillotte (blind du poker), et celle je retiens du joueur suivant à la surcarre de la bouillotte. Ce qui fait que cette version de la bête hombrée pourrait avoir fait des emprunts à la bouillotte en plus du Médiateur, de l'hombre et du bridge.
Pour ce qui est de la belle, cette appellation est aussi donnée au Boston à la couleur favorite. Dans L'Arbitre des jeux de Méry, 1847, il est dit que la belle au Boston est déterminée par la première retourne, alors qu'au Maryland (proche du Boston) elle est tirée au sort comme au Médiateur, et à cette version de la bête hombrée, au début de la partie. Au Maryland, comme au Médiateur, on parle de couleur favorite mais pas de belle (dixit Méry).
J'ai une question : quelle peut être la signification de pinandèle en dehors du jeu de la bête hombrée ?
Paul apporte son éclairage
Connaissant l'esprit profondément poétique et délicat du Berrichon (en
exemple ces vers célèbres : La belle de cheu nous / S'appelle
Marguerite / La chaleur de seu genoux / Fait bouillr la marmite), j'ai
bien peur qu'une pinandèle, soit une manière de queue?
Attendons cependant l'avis de linguistes plus éclairés sur la question?
La belle, ce ne serait aussi la préférence, au fait ?
Et Philippe poursuit
Pour pinandèle, pouquoi pas effectivement une origine grivoise. J'ai trouvé aussi que pinatelle (c'est pas pinandèle, d'accord) était une ancienne petite monnaie.
La préférence, c'est bien la couleur favorite au Médiateur.
Cette règle de la bête hombrée me rend de plus en plus perplexe. Le nom donné au talon est cagnot, et seul celui qui fait jouer peut le prendre ; ce qui est dit cagnotter. Comme cagnotter
est plus habituellement et familièrement utiliser pour dire ajouter de
l'argent à une cagnotte, il est clair que dans la règle ce n'est pas le
sens qu'on lui donne.
Même si je ne suis pas joueur de Tarot, je
sais que le talon y est appelé le chien. Or un chien (l'animal) est
appelé familièrement un cagne et un cagnot, c'est un petit chien. Alors cette bête hombrée, fait-elle aussi un emprunt au Tarot ?
Maintenant,
si on lit Soumille (le Grand Trictrac, 2e édition, 1756), on peut y
trouver cette remarque qu'au Quadrille (hombre à quatre) on a
successivement ajouté, médiateur, couleur favorite (tout cela c'est le jeu du médiateur) et ... petit-chien ! Bon, ça commence à faire beaucoup. Ce petit-chien au Médiateur est un mystère non résolu.
Il faut savoir : Laurent, c'est quoi cette règle ?
Et encore Philippe qui précise
Pour ce qui est de la bête, il y a une différence importante entre la
bête hombrée et le jeu de l'hombre. Au premier, il n'y a pas de mise
initiale sur les coups et la bête est en relation directe avec le
montant lié au contrat, tandis qu'au jeu de l'hombre les joueurs
mettent des jetons en enjeu au début de chaque coup constituant ainsi
une poule. A cette poule est ajoutée d'abord la première bête faite
puis quand elle est tirée, avec la poule, on ajoute toujours la plus
forte du moment, et elle y reste jusqu'à être tirée, et ainsi de suite
en mettant toujours la plus forte jusqu'à épuisement des bêtes, puis on
recommence la procédure par la première bête. La bête étant ainsi la
mémoire de la dernière poule, son augmentation suit le montant des
jetons mis à la poule sur chaque coup. Un peu difficile à expliquer.
Ce
lien de la bête aux mises des joueurs n'empèche pas que comme à la bête
hombrée il y ait des paiements entre joueurs sur chaque coup, liés à la
réussite ou à l'échec du contrat, mais à la bête hombrée seuls ces
paiements génèrent la bête ce qui fait que les augmentations ne sont
pas graduelles, alors qu'au jeu de l'hombre ces paiements ne sont pas
comptabilisés dans la bête.
Les matadors : je note que les
matadors (de 3 à 5) doivent être annoncés pour compter dans les
paiements. Ceci n'a pas lieu d'être au jeu de l'hombre pour lequel leur
paiement doit simplement être réclamé à la fin du coup. Ceci m'a rendu
perplexe concernant le jeu de l'hombre mais en lisant les règles du
Quadrille (hombre à quatre), il n'y a pas de doute, le meilleur
enchérisseur pouvant avoir un partenaire, les matadors peuvent être
répartis dans les deux mains et il ne saurait donc être possible de
les annoncer.
Par contre, l'utilisation des nombreuses prétintailles
optionnelles (hasards comme 4 rois en mains...) du jeu de l'hombre
n'est pas explicitée et alors je pense que comme à la bête hombrée on
devait en faire les annonces.