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TricTrac est le plus grand site français consacré aux jeux de société. Depuis 3 ans une chaine de cadeaux est organisée. Voici des phots prises lors de l'ouverture de ces cadeaux par les parisiens à l'Encora, 3 rue d'Armaillé dans le 17ème.
Je viens de jouer mon premier coup. ma femme joue à son tour. Elle joue 2 paris sur le 5 et un pari sur le 11 (le dé a changé de face en le posant sur le cercle).
Sur cette photo, les cartes ont été plastifiées et les coins arrondis.
Remarquez en bas à gauche la feuille de marque créee par Vincent.Everaert.
Quelques explications le déroulement d'une partie :
A l'aide d'un système de cryptage (le grand pion de couleur et le petit pion avec une forme au centre du plateau), vous allez sélectionner 12 cartes à placer sur la couronne du plateau de jeu et 6 cartes indices à placer au centre (en fonction de leur couleur). Il y a 32 * 12 mots différents.
Le mot est créé ! Il s'agit de le découvrir. Il fait entre 6 et 12 lettres (Il peut donc y avoir des emplacements vides), commence à un emplacement aléatoire de la couronne et peut se lire en sens trigonométrique ou anti trigonométrique... Les indices au centre donneront : son initiale, sa longueur, son genre et son nombre, 3 indices de "sens" (synonyme, association...).
Puis les cartes de la couronne sont recouvertes d'un sarcophage.
Chaque joueur lance 3 dés à 12 face et les combine pour faire au minimum 2 paris par tour sur les différents emplacements de la couronne. Le premier jeton de pari déposé sur une carte est placé face cachée le ou les suivants face visible.
Si un joueur gagne un pari sur un sarcophage, il regarde la carte pour découvrir la lettre du mot (ou s'il n'a pas de chance un emplacement vide...) et il retourne la carte sarcophage sur la face œil.
Si un joueur gagne un pari sur un œil, il regarde une carte indice de la couleur correspondante... S'il y en a encore de disponible.La carte est retirée. La carte portant la lettre apparait alors cachée.
Si un joueur joue encore sur ce numéro, il rendra la carte visible pour tous.
A tout moment un jouer peut annoncer "Kaplan" pour indiquer qu'il pense avoir trouvé le mot. Il l'inscrit sur sa feuille et marque un nombre de points égal au nombre de lettres non découvertes multiplié par le nombre de joueurs qui n'ont pas encore dit Kaplan. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un joueur qui n'ait pas dit Kaplan.
A ce moment là on découvre les mots de tous les joueurs et on vérifie sur le plateau. Si un joueur s'est trompé il marque son score en négatif.
Et on peut cumuler les manches...
Paris, exposition Universelle,
1900
L’ouvrage de Ms Eiffel domine l’Exposition, où chacune des grandes Nations se trouve représentée.Au sein du Pavillon Américain, dans la quiétude feutrée d’un petit salon, un jeune prestidigitateur présente un mystérieux appareil.George G. Kaplan soumet aux regards d’éminents représentants des Sciences, des Arts, et des Techniques, une invention à l’avant-garde des connaissances scientifiques actuelles.Le Cadran de Kaplan entièrement fait de cuivre, d’argent et d’or, se compose d’une sphère, ceinte d’un épais disque ajouré, sur lequel pivote une couronne, numérotée de 1 à 12. Cette couronne porte douze Cartes, auxquelles s’ajoutent six autres, formant trois paires disposées sur l’hémisphère visible,La fonction de cette mystérieuse machine reste confidentielle, mais elle aura fait forte impression, car, dans les milieux autorisés, il est dit que l’appareil utilise le magnétisme, et aurai pour fonction de délivrer un message, dont la nature reste secrète ...
Voilà, après une attente de 10 mois j'ai reçu mon exemplaire du jeu de Pascal Rolly Le Cadran de Kaplan !
Et le jeu tient ses promesses ! Ce n'est pas ce que j'appellerais un jeu de lettres (type Scrabble, Jarnac ou le très bon MixMo). C'est plutôt un jeu de déduction où il faut découvrir un mot. Il ne s'agit pas de trouver des lettres pour faire un mot mais de découvrir suffisamment de lettres et d'exploiter les indices pour être le plus rapide à deviner le mot mystère.
Le principe des paris est bien trouvé. les 1ères mises sont secrètes mais avec un minimum d'indication : les joueurs misent avec des pions numérotés de 1 à 9 et les pions 1 4 et 7, 2 5 et 8, 3 6 et 9 sont de la même couleur ; les pions déjà utilisés par les joueurs sont disposés devant eux face visible. Les autres joueurs peuvent donc miser avec un minimum d'information.
Il faut savoir sonder le plateau pour trouver où sont les lettres et où sont les espaces ; découvrir des lettres que l'adversaire connait déjà, notamment pour diminuer son score si on sent que le joueur va annoncer un mot ; choisir la couleur des indices à gagner pour priver les adversaires d'information avant que tous les indices n'aient été lus une fois.
Le matériel est de très bonne qualité. La boite qui imite un coffret en marqueterie avec les angles renforcés de metal est superbe (juste un peu légère), le plateau grand beau et fonctionnel. Les cartes sont de grande taille pour porter au dos de façon lisible toute les indications nécessaires à la mise en place du mot mystère et elles sont graphiquement réussies. on devine avec la boite, le plateau et les cartes la machine de Kaplan en bois cuivre, argent, or et verre présenté à l'exposition universelle de 1889. J'aurais juste rêvé que les cartes soient toilées avec des coins arrondis...
la mise en place du jeu a un côté mystérieux très sympa qui permet à tous, même celui qui distribue les cartes, de jouer. On peut juste reprocher à cette procédure d'être un peu longue (trier 30 cartes parmi 120, puis 18 parmi 30, les installer à la bonne place sur le plateau)... En fait le système de tirage permet de constituer 32 * 12 = 384 mots différents. Et avant de se souvenir de l'association entre le mot, la couleur, la position sur le dos des cartes et le symbole central il y a du chemin !
Et le jeu semble recèler d'autres mystères... Pourquoi y a-t-il des petites lettres dans le bas de certaines cartes ?
Je ne sais pas si tous les exemplaires ont été
vendus... Mais si vous avez l'occasion d'essayer ce jeu dans un salon
ou une ludothèque, n'hésitez pas.
Et pour vous mettre l'eau à la bouche, Quelques photos du matériel de jeu, avant que je ne plastifie les cartes et que je n'arrondisse les angles, ce que j'ai fait cet après midi.
La boite de jeu
La règle et le mot mystère propre à chaque souscripteur
Les sacs pour ranger les pions au centre du plateau
Le plateau de jeu et les cartes
Le recto des cartes avec les indications pour la création des mots (sans les cartes indices en place, ni les 2 pions au centre du plateau)
Des exemples de verso (avec ou sans lettre) et les cartes sarcophages qui recouvrent le mot au départ (il manque les 2 pions au centre du plateau)
Un autre point de vue
Gros plan sur les cartes sarcophages. Les cercles sont les emplacements qui recevront les jetons de paris.
Le centre du plateau avec les 2 jetons qui permettent la construction du mot mystère (12 jetons de couleur de grande taille et 32 petits jetons avec une forme et une couleur posé au centre)
Les deux types de jetons qui permettent la construction du mot mystère (12 jetons de couleur de grande taille et 32 petits jetons avec une forme et une couleur)
Des jetons de pari
Information de dernière minute : En fait le jeu a été tiré à 1000 exemplaires... Il en reste encore de disponibles auprès de l'association le Plan K (leplank@gmail.com).
Voici deux exemples de réduction de volume de boites de jeux en largeur avec Crazy Circus et M. J'ai utilisé exactement la même technique que pour Sank Petersburg.
La chaîne de télévision locale berrichonne BipTV, disponible sur la TNT dans l'Indre et un peu les alentours, a réalisé un reportage sur l'association "Jouons à Châteauroux" avec interview en plateau et des sujets tournées lors des soirées jeux et lors des "24h du Jeu" organisé par leurs soins le mois dernier.
Bravo. Je souhaite longue vie à cette association ! J'y ai même découvert des jeux auxquels je n'ai pas encore joué comme Battavia.
Retrouvez l'association sur son site web.
Maison des Associations
34 Espace Mendès France
36000 Châteauroux
Auteur : Klaus Teuber
Editeur : Kosmos, 2001
Durée du jeu : 90 mn
Nombre de joueurs : 2 à 4
A partir de : 10 ans
Un matériel de toute beauté
Le matériel de jeu est très fourni. Il se compose :
Ø D’un plateau de jeu ;
Ø De 80 tuiles réserve et 80 tuiles découvertes avec des portions d’îles ;
Ø De 7 huttes en 2 morceaux (plancher et plafond) ;
Ø De 27 pièces d’or de valeur 1 et 8 de valeur 5 ;
Ø De 9 pions trésor (3 de valeur 5, 3 de valeur 10 et 3 de valeur 15) ;
Ø De 67 pions éclaireur, 8 camps et 4 colonies en bois ;
Ø D’un bateau en bois ;
Ø D’un dé numéroté de 2 à 6 et une barre de bateau ;
Ø D’un sac de toile noir pour cacher les trésors.
Le matériel est superbe ! Dès l’ouverture de la boîte, on est séduit par la beauté des tuiles représantant les morceaux d’îles, les jolies huttes des tribus sauvages, les belles pièces d’or et les pions trésor ornés de belles illustrations de plantes des pays lointains sur fond noir (pomme de terre, tomates, cacao, vanille…). Enfin, les couleurs des différents matériels sont harmonieuses. Seul le bateau n’est, à mon goût pas très réussi ; il faudrait le remplacer par une jolie figurine.
En plus, tout ce matériel trouve naturellement sa place dans une grosse boîte de rangement astucieusement conçue mais dont le dessin n’est pas très joli.
Les règles sont claires (dans leur traduction d’OYA) et la version allemande est très largement illustrée. Il y a même un livret contenant une partie commentée pour les débutants.
Le grand plateau de jeu (56 x 84 cm) représente en son centre une mer vierge et inconnue d’où émergent quelques volcans portant des points bonus (l’Eldorado tel que l’ont rapporté les rares marins qui se sont aventurés sur ces terres lointaines...). Sur le haut de celui-ci, une piste en forme de serpent de mer sert à compter les points. Sur la droite, des chemins figurés par des disques couleur terre blanche sont tracés dans la jungle, jusqu’aux huttes des indigènes qui peuplent les îles. Chacune de ces huttes renferme un trésor.
Une mécanique fluide et terriblement efficace
La mécanique du jeu est facile à assimiler et fonctionne très bien même si elle combine un nombre important d’opérations successives que je vais essayer de résumer.
En début de partie, chaque joueur reçoit 5 pièces d’or, des éclaireurs, 2 camps et 1 colonie.
A son tour chaque joueur part à la découverte d’une partie encore inconnue du plateau. Il dépense d’abord de l’argent monter son expédition. Le coût de l’expédition est au minimum d’une pièce d’or. Il peut être plus élevé si le joueur choisit de partir du bord supérieur du plateau ou d’un de ses cotés, ou si la route maritime qu’il emprunte est contrôlée par un adversaire.
Pour découvrir de nouvelles terres, le joueur va piocher une ou plusieurs tuiles. Ces tuiles sont bien évidemment payantes ! Il peut piocher à bas prix une ou des tuiles, faces cachées (une pièce d’or par tuile) ou au prix fort des tuiles faces découvertes (4 pièces d’or). Une part de hasard supplémentaire est introduite par des tuiles « événement » réparties au milieu des 6 piles de tuiles faces cachées mais signalées par un point d’interrogation. A vous de savoir si vous prenez le risque de la prendre ou pas ! Vous tomberez alors sur des pirates qui vous déroberons la moitié de votre trésor, sur une mine d’or d’où vous extrairez 3 pièces d’or ou sur une tribu qui accueillera immédiatement un de vos éclaireurs.
A la fin de son expédition, si le joueur a découvert un nouveau morceau de terre, il peut y déposer un et un seul pion de son choix : soit un éclaireur pour le coût d’une pièce d’or, soit un camp moyennant 2 pièces d’or, soit une colonie pour 4 pièces d’or. Chacun de ces pions a un rôle spécifique : l’éclaireur permet de partir à l’assaut des trésors des tribus, le camp et la colonie permettent de controler les routes maritimes.
Lorsqu’une île est entièrement explorée, le joueur qui y possède le plus de pions du niveau le plus élevé (Colonie>Camp>Eclaireur) est déclaré son Grand Découvreur : il marque alors autant de points que la surface de l’île augmentée d’éventuels bonus, le deuxième joueur possédantle plus de pions marque la moitié des points, etc... Puis les joueurs récupèrent leurs camps et leurs colonies et placent leurs pions éclaireur sur les chemins des huttes un par un sur les disques en commençant par celui qui est en jeu. Le joueur qui pose son pion en premier sur un chemin a le droit de connaître le trèsor caché dans la hutte. Il en sera de même pour celui qui posera son pion sur la 3ème ou 4ème case du chemin qui porte un œil…
Le jeu prend fin quand tout le plateau de jeu a été exploré. Les points liés aux trésors sont alors attribués : le joueur qui a le plus de pions sur un chemin (départagé en cas d’égalité par celui qui est le plus prêt de la hutte) reçoit les points du trésor.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de points.
Un grand jeu pour joueur averti qui reste accessible au plus grand nombre
Ce jeu fait partie de la famille des jeux de plombier, comme Carcassonne. Mais sa richesse tactique et la forte liaison entre le thème et le mécanisme le rendent meilleur. C’est même un des meilleurs auxquels il m’ait été donné de jouer ces dernières années.
La mécanique du jeu colle parfaitement au thème. Elle allie avec une grande réussite trois mécanismes, le tirage et la pose de tuiles, un ingénieux système de pose de pions à 2 niveaux et la gestion fine de ses finances, tout en conservant une grande fluidité de jeu.
Ainsi, la découverte progressive de la géographie des îles à chaque partie renouvelle le plaisir de jouer. A chaque tour, les choix liés au tirage et à la pose des tuiles sont multiples. Dans quelle direction puis-je faire partir mon bateau, depuis quel point de départ ? Dois-je assurer la découverte d’une île en achetant une tuile découverte ? Faut-il fermer rapidement cette île ou essayer d’atteindre son expansion maximale au risque d’en perdre le contrôle ?
Pour rester dans la course au trésor, il est aussi important d’avoir des éclaireurs dans les premières îles découvertes pour bien se positionner sur les différents chemins et connaître le maximun de trésors, mais faut-il mieux poser un éclaireur pour explorer les tribus, un camp pour contrôler la route maritime, ou une colonie pour être sûr de contrôler l’île ?
Ces deux mécanismes se combinent pour augmenter encore la richesse du jeu. Faut-il finir une île sur laquelle vos adversaires ont positionné un grand nombre d’éclaireurs –mais que vous contrôlez avec une colonie- au risque de perdre irrémédiablement la course aux trésors ? Dois-je me concentrer sur un ou deux trésors que je connais ou dois-je miser sur un maximum de chemins menant à un trésor?
Le jeu comprend aussi une dimension de bluff dans la pose des éclaireurs : si ce joueur qui a posé le premier son pion sur ce chemin prend aussi la case contenant l’œil ou pose directement 2 pions de suite sur le même chemin, c’est que la valeur de l’invention doit être élevée…
Enfin, le système de distribution des pièces d’or est aussi assez astucieux. Il permet à la fois de limiter les actions à chaque tour, sans jamais provoquer de situation de blocage, et introduit ce qu’il faut de hasard pour donner à chacun sa chance de tenter des « grands coups » au cours de la partie. Le principe est le suivant : au début de son tour, si un joueur possède moins de 4 pièces d’or, il lance le dé et reçoit le nombre de pièces indiqué dessus (il choisit ce nombre s’il tombe sur la face du dé représentant la barre de bateau), mais ses adversaires reçoivent chacun une pièce d’or de plus que lui ! Il faut donc savoir épargner et dépenser à bon escient, en surveillant le compte de ses adversaires, pour acheter des tuiles découvertes ou placer sa colonie.
Les stratégies possibles qui en découlent sont de fait très variées : miser en priorité sur les îles et leurs points bonus, sur les trésors en plaçant beaucoup d’éclaireurs ou adopter une stratégie mixte… De plus, l’équilibre entre hasard et stratégie est bon.
Ajoutons pour conclure que quel que soit le nombre de joueurs, le jeu fonctionne très bien sans devenir ni trop lourd ni trop complexe à gérer. Cependant, dans le jeu à deux, la gestion des pièces d’or peut sembler désavantager systématique un joueur, ce qui peut devenir un peu frustrant à la longue (mais ce joueur pourra quand même gagner la partie en jouant judicieusement ses éclaireurs). Enfin, pour augmenter encore sa durée de vie et permettre l’élaboration de stratégies et de tactiques différentes, l’auteur propose 4 positions de départ et les joueurs peuvent en inventer d’autres ! Par contre, sa longueur (1 h 30 de jeu) et sa richesse le réservent plutôt à des joueurs avertis, même si vous pouvez facilement y intéresser des joueurs occasionnels ou des enfants dès 10 ans. Alors, n’hésitez pas, achetez ce jeu vous ne le regretterez pas et vous prendrez plaisir régulièrement à le sortir de votre placard lors de soirées d’hiver ou entre amis à la découverte d’un nouveau…Plateau ! Bon jeu !
Fiche résumé :
Ressemble à : Die Entedeker, Carcassonne ;
Règles : Claires dans la traduction d’OYA, de nombreux dessins dans celle en allemand ;
Matériel : Très beau ;
Type de jeu : Plombier, découverte ;
Niveau de jeu : Averti ;
J’aime : La gestion des éclaireurs, le plateau qui se découvre au fur et à mesure, les nombreux rebondissements et la richesse des actions possibles ;
J’aime pas : Etre limité dans mes actions par l’argent
Avis : 9/10
Critique publiée initialement dans Jeux en Boite.
Voici les photos prises au cours du déballage des cadeaux du noël TricTrac 2009. La qualité n'est pas extra... Les photos ont été prises avec mon téléphone Portable.
"Le cadran de Kaplan" fait partie des jeux les plus mystérieux. Ceux qui y ont joué sont unanimement fascinés par son mécanisme. Le but du jeu est de trouver un mot. Mais, pas parmi une liste ! C'est le jeu lui-même qui trouve le mot et donne les indices au fur et à mesure.
Le jeu va être très prochainement produit et les auteurs lancent une souscription afin de financer le tout. 300 exemplaires vont être produits et la souscription concerne les 144 premiers exemplaires. Ils sont vendus au prix de 50€ (plus 7,20€ de port). Les 156 exemplaires suivants seront vendus 65€.
Je viens de recevoir mon bon de souscription qui porte le n°6... Plus que 138 exemplaires à commander pour lancer la production.
Alors qu'attendez vous ? Réservez votre exemplaire
Pour voir d'autres images : cliquer ici.
Pour avoir plus de détails : regardez là et aussi là
Après les différents articles consacrés à la bête hombrée sur mon blog et les échanges avec plusieurs internautes, un de mes oncles m'a proposé d'organiser un tournoi cet été.
Ce tournoi a réuni 4 tables sur 3 rondes d'une heure. A la fin du temps de jeu, la table continuait à jouer jusqu'à ce que tous les joueurs aient donné le même nombre de fois.
Chaque joueur disposait au début de chaque ronde d'un crédit de 500 points. A l'issue de la ronde chaque joueur comptait l'argent en sa possession et en soustrayait éventuellement les bêtes non barrées qu'il avait marquées.
Les scores des 3 rondes étaient cumulés pour obtenir le classement final... Force est de constater que les vainqueurs (et dons les moins bien classés) ont joué sur des tables où les joueurs ont pris des risques entrainant la marque de bêtes importantes.
Ce fût pour tous l'occasion de redécouvrir ce jeu que nos parents ou grands-parents et arrières-grands-parents avaient pratiqué assidument.
Voici quelques éléments statistiques : 12 parties ont été disputées soit environ 240 à 3200 donnes. 85 bêtes ont été marquées avec des montants s'échelonnant de 8 à 128 avec une moyenne de 46,5 points. Le graphique ci-dessous donne la répartition de ces 85 bêtes :
Le classement final fait apparaitre des trés grands écarts de points : 824 points séparent le premier du dernier !
| score | |||||
| ronde 1 | ronde 2 | ronde 3 | Total | Classement | |
| A1 | 376 | 458 | 504 | -162 | 12 |
| B1 | 540 | 603 | 448 | 91 | 6 |
| C1 | 448 | 431 | 328 | -293 | 13 |
| D1 | 514 | 628 | 591 | 233 | 3 |
| A2 | 346 | 476 | 542 | -136 | 10 |
| B2 | 372 | 410 | 221 | -497 | 16 |
| C2 | 503 | 414 | 244 | -339 | 14 |
| D2 | 500 | 515 | 564 | 79 | 7 |
| A3 | 537 | 550 | 740 | 327 | 1 |
| B3 | 248 | 608 | 668 | 24 | 9 |
| C3 | 394 | 474 | 475 | -157 | 11 |
| D3 | 559 | 561 | 632 | 252 | 2 |
| A4 | 629 | 422 | 585 | 136 | 5 |
| B4 | 752 | 476 | 498 | 226 | 4 |
| C4 | 607 | 136 | 264 | -493 | 15 |
| D4 | 428 | 554 | 568 | 50 | 8 |
Rendez-vous l'année prochaine pour une nouvelle édition !
Et du côté recherche des origines du jeux que se passe-t-il ?
Sur parlons jeux, Philippe Lalane commente la réponse de John Mc Leod et nous donne son point de vue :" John Mc Leod écrit : "When you look at 18th and 19th century game books, it appears as though Bete Hombree had a standard set of rules, but that is probably an illusion created by the fact that a single description was copied or adapted from one Academie Universelle edition to the next without further research into how the game was actually being played."
En fait pas vraiment, d'une part la règle de bête hombrée n'a jamais fait partie de celles de l'Académie universelle des jeux, d'autre part, il existe bien plusieurs règles de la bête hombrée, plus ou moins complexes, dans différents ouvrages du XIXe siècle. Ces règles sont très proches de celles que vous utilisez."
Pour illustrer son propos, il donne 2 règles de la bête hombrée accessible sur Galica :
1. Code et académie des jeux, 1849, Epinal, nouvelle édition (page 73)
2. Boussac, Jean. Encyclopédie des jeux de cartes, 1896, Paris (page 131)
Les cartes heuristiques (mind maping en anglais) sont une méthode de présentation des idées permettant de présenter simplement sous forme d'arborescence des idées complexes.
J'ai appliqué ce mode de représentation à la règle de la série de wargames Jours de Gloire dont les différents opus sont publiés par Canons en Cartons et en encart de la revue Vae Victis. Ces jeux sont le support d'un trophée le trophée du bicentenaire qui se déroule sur une période de 20 ans ! Les cartes présentées ont été réalisées avec le logiciel open source Free Mind.
Une version au format PDF incluant les tables de résolution des tirs chocs et charges est disponible sur Boardgamegeek
Ce travail de mise en forme a été relayé par Philippe Boukobza sur son Blog "Heuristiquement". Merci à lui pour sa critique très élogieuse !